Que vous ayez été colon (et on ne parle pas de l’organe corporel) ou animateur, y a des jeux qu’il faut stopper. Genre le loup-garou. T’arrives jamais à faire plus de deux nuits et les gosses qui perdent sont insupportables. Genre la tèque. Tu dois stopper ton jeu au bout de dix minutes parce que Timothée a envoyé la balle dans la face de Sarah. Ou genre le poule-renard-vipère. Arrêtez avec ce jeu, je vous en supplie, on n’en peut plus. Alors suivez nos conseils et faites plutôt ces jeux ci-dessous si vous ne voulez pas que les enfants viennent vous réveiller au milieu de la nuit pour vous dire qu’ils ont envie de rentrer chez eux parce que c’est trop nul ici.
Le pwick-pwick
Une personne est désignée pour compter et on choisit un objet de référence proche de lui (une poubelle ou un mur genre) sur lequel les enfants viendront taper. Le compteur compte (lol) jusqu’à 20 dans sa tête, crie « Pwick Pwick » et ouvre les yeux pour essayer de trouver ses potes qui se sont cachés. Il a le droit de faire trois pas depuis sa place, mais pas plus. Puis il recommence à compter, cette fois à partir de 19. Les autres sortent de leur cachette et viennent taper sur l’objet référent, puis retournent se planquer. Le jeu continue jusqu’à ce que le compteur arrivent aux alentours de 5, 4 (après c’est très très dur). Ce n’est donc pas le plus rapide qui gagne mais celui qui trouvera la cachette la plus stratégique.
L'homme en noir
Les anims choisissent chacun un feutre de couleur et établissent entre eux un ordre (par exemple jaune-vert-rouge-bleu-rose-gris, au pif) et partent se cacher dans le terrain. Les enfants doivent trouver les animateurs et réaliser la suite de couleurs établie sans la savoir en partant. Ils ne doivent surtout pas croiser le chemin de l’homme en noir, un animateur avec un feutre noir qui barre toute leur progression et les oblige à recommencer depuis le début. C’est d’autant plus difficile (et plus drôle) lorsque les animateurs changent de cachette ou s’échangent leurs feutres.
Ushu Tortue
Deux équipes s’affrontent. Donnez à chaque enfant un caillou plat (petit hein, on voudrait pas qu’il y ait des accidents) qu’ils devront mettre à plat sur le dos de leur paume et constituez vous une réserve avec le même nombre de cailloux que l’équipe adverse. Le but est de faire tomber les cailloux des autres équipes sans perdre le votre. Si l’on fait tomber votre caillou, vous pouvez aller en chercher un nouveau dans votre réserve, alimentée par les cailloux piqués chez l’équipe adverse. Si vous voyez quelqu’un faire tomber son caillou, vous pouvez crier « Ushu Tortue » avant qu’il ne le ramasse pour le lui piquer. L’équipe qui n’a plus de cailloux a perdu. Vous pouvez aussi le faire en mode Battle Royale où c’est chacun pour soi.
La sardine
Ce cache-cache inversé est clairement le meilleur jeu du monde, mais à faire en délimitant un terrain si vous ne voulez pas perdre un gosse. Une personne est désignée pour aller se cacher et tous les autres comptent (jusqu’à 60 par exemple). Puis, tout le monde part de son côté pour trouver la personne qui s’est cachée. Lorsque vous trouvez cette personne, vous devez vous cacher avec elle du mieux que vous pouvez, jusqu’à ce que d’autres personnes vous trouvent et se planquent avec vous. Le jeu s’arrête quand il ne reste plus qu’une personne qui cherche (on va pas se mentir, elle aura un peu le seum).
Le maître du souffle
Deux équipe s’affrontent sur un grand terrain. Le but est d’éliminer les joueurs adverses en pénétrant dans leur espace et en les touchant. La règle stipule que pour aller sur le terrain ennemi, il faut émettre un son tout au long de son parcours. En d’autres termes, tu dois faire du bruit tant que tu n’es pas revenu dans ton camp et si tu manques de souffle et que tu n’es pas retourné chez toi, c’est toi qui est éliminé. Si la maître du souffle parvient à rentrer dans son camp, tous les adversaires qu’il aura touchés seront éliminés. Puis c’est à l’autre équipe d’envoyer quelqu’un dans le camp adverse. Pour se protéger du maître du souffle, les joueurs peuvent soit l’esquiver soit tenter de le maintenir dans leur camp pour qu’il n’ait plus de souffle et soit éliminé. Attention à quand même le faire sur un terrain pas trop dur s’il y a du contact, on n’est pas au rugby.
Super poulet
Dans ce jeu chacun pour soi, tout le monde démarre au stade de poussin. Tout le monde imite donc un poti poussin tout mignon et lorsqu’un joueur rencontre un autre poussin, il peut le défier au chifoumi. Celui qui perd reste un poussin et celui qui gagne devient un poulet (il imite donc le poulet, logique). Il peut ensuite se mettre à chercher un autre poulet pour l’affronter à nouveau au chifoumi. Lors d’un duel entre deux poulets, celui qui gagne devient un Super poulet et l’autre devient l’un de ses fans et doit l’encourager dans ses duels. Lorsque deux Super poulets s’affrontent, le perdant et ses propres fans deviennent tous les supporters du gagnant. Le jeu s’arrête après que les deux derniers Super poulets se soient affrontés.
Le Twister 3D
C’est comme un Twister sauf qu’il faut remplacer les couleurs par des parties du corps. Pour rappel, on joue avec des enfants donc ça va être des genoux, des coudes ou des pieds, bien entendu. Chaque équipe tire un papier où, sur chacune des faces, il y a écrit la partie du corps où le papier doit être calée. L’équipe qui fait la plus grande combinaison possible a gagné. Le jeu s’arrête dès qu’un papier tombe.
Sinon y’a aussi le Finger Twister mais c’est plus dangereux.
La Pyramide des défis
Les animateurs mettent en place plein de mini-jeux ultra rapide de type faire la chaise le plus longtemps possible, faire un chifoumi, faire un lancer de dés ou faire une course de vitesse. Le but est d’avoir son nom inscrit en haut de la pyramide. Les enfants lancent donc le défi de leur choix (parmi les jeux possibles) à la personne de leur choix, tant qu’elle est au rang juste au-dessus d’eux. La personne défiée est obligée d’accepter. Si l’enfant qui était en dessous gagne, il monte d’un cran. Si c’est celui qui était au-dessus qui l’emporte, il reste à la même place.
Le Tour du monde
Les enfants s’assoient tous en rond sur des chaises et piochent une carte. Ils regardent et mémorisent le symbole de cette carte (carreau, trèfle, pique ou cœur, mais vous aviez compris). L’animateur, au milieu du cercle, retourne une par une les cartes de son propre paquet en annonçant les couleurs. Tous les enfants qui ont la couleur annoncée doivent se déplacer d’un cran vers la gauche, dans le sens des aiguilles d’une montre et s’asseoir sur la chaise ou les genoux de son copain s’il y a quelqu’un. Le but est d’être le premier à revenir à sa place. Une personne ne peut pas bouger tant qu’elle a quelqu’un sur les genoux.
L'avis de tempête
Tous les enfants sont à nouveaux assis sur des chaises en cercle. La personne au milieu va annoncer un « avis de tempête à… » et choisir un élément commun à plusieurs personnes. Exemple, avis de tempête à toutes les personnes qui sont célibs mdr, ah non ça c’est pour les animateurs. Toutes les personnes qui ont la caractéristique annoncée se lèvent et doivent changer de place, le but pour la personne au milieu étant de pouvoir s’asseoir. La personne qui n’a pas de chaise se met au milieu et lance un nouvel avis de tempête.
Bon les enfants, qui est-ce que ça tente le jeu de celui qui fait le meilleur massage aux animateurs ? Allez c’est parti ! On dirait pas comme ça, mais animer une colo, c’est pas facile, une des raisons de pourquoi on devrait mieux payer les animateurs, oui, oui. Sinon on a aussi les meilleurs memes sur les animateurs, les secrets des animateurs de colo et le descriptif des enfants les plus chiants en colo.